Bienvenido

tutorial texto photoshop

viernes, 12 de febrero de 2010

holaaaaaa otro buen tutorial de abduzeedo para practicar con "san photoshop"

embalaje

otra oleada de inspiracion para los amigos esta vez les traigo un articulo ke publicaron en abduzeedo.....muy buen conjunto de diseño de empaques.

tomen nota amigos diseñadores de productos, y dejen volar su imaginacion!!!

fotografia en alta velocidad

este enlace esta buenisimo para mis amigos fotografos que aman experimentar, espero les haga volar la imaginacion y maten algunas neuronas en el proceso!!!

renders koox!!!

martes, 30 de junio de 2009

area de diseño y creatividad...


area de recepcion...


entrada a las oficinas de koox....

area de administracion...(mi favorita) jejejejejejeje


Teorias de Gui Bonsiepe

jueves, 23 de abril de 2009

Del objeto a la interfaz. Las pulidas y sanas teorias de Gui Bonsiepe
por Piscitelli

La oposición de las dos culturas

Durante mucho tiempo la opción mas señera entre formas de ver (o de sentir) al mundo fue la que opuso la primera cultura a la segunda cultura. Que enfrento a las ciencias blandas en contra de las ciencias duras. Que opuso las matemáticas contra el arte. No es fácil determinar como y cuando emergieron estos dualismos, pero que hicieron (y siguen haciendo) mucho mal es algo que constatamos a diario tanto en la academia como en las empresas, en la cola del banco como en el estadio de fútbol.

Sin embargo incluso la misma divisoria no fue muy apropiada. Porque quizás mas que contraponer (equivocadamente) a lo formal contra lo material, o a lo simbólico contra lo empírico, la gran divisoria pasa (y sigue pasando) antes bien por la antinomia: análisis vs síntesis.

Por analítico entendemos la descripción y la critica, la enumeración y la contraposición discursiva, el análisis de textos y la retórica infinita del comentario. Ojo que cuando el análisis esta bien hecho da un placer infinito y nos obliga a sacarnos el sombrero mil veces.

Del lado del diseño en cambio tenemos lo proyectual y lo imaginable, la construcción y el armado, la síntesis de la forma y la generación de mundos e interacciones físicas (o virtuales) de una exquisita complejidad.

Curiosamente si bien el análisis es siempre el análisis y la palabra difícilmente ha cambiado de sentido a lo largo de los siglos, cuando hablamos de diseño en los últimos 40 años hemos notado unas inflexiones semánticas llamativas de la mano de los cambios del propio discurso proyectual.

Las mutaciones del diseño

En la década del 50 el discurso proyectual giraba alrededor de la productividad, la racionalización y la estandarizacion. El modelo fordista era el horizonte de reflexión de los pocos teóricos que le hincaban el diente a la problemática. Así se separo al diseño del arte y se anclo al diseño industrial como una disciplina con credibilidad en el mundo industrial y empresarial.

Esta visión alcanzo su apogeo después de fines de la segunda guerra mundial, en la era de la reconstrucción y el Plan Marshall y con la necesidad de satisfacer masivamente las necesidades de vastas poblaciones a través de la producción en serie y barata. El diseño como diferenciación era un espejismo y primero habría que cumplir con muchos mandatos de uniformidad antes de imaginarnos idiosincrasia, identidad, marca y distinción.

Paralelamente la metodología proyectual se desarrollaba con rapidez y se convertiría en manifiesto a través de la obra siempre vigente de Christopher Alexander Ensayos sobre la síntesis de la forma. (Ver también deC. Kimble y W Selby. - An Interdisciplinary study of Information Systems: Christopher Alexander and IS Failure. 2000, ).
En América latina al diseño le costo mucho instalarse como practica y como ideologia por cuanto la concepción de Alexander/ Bonsiepe/Maldonado/ va mucho mas alla de la gestión administrativa, la planificación y la ingeniería. Desde esta perspectiva todo diseño es cosmético, ornamental, en la linea del make-up. Como siempre este tipo de criticas tiene una larga historia. Sin embargo mas que ponernos en una posición defensiva lo que conviene es resignificar todo el tema y rechazar vehemente su carácter pasatista.

Mas que una concepción que ve al diseñador industrial dando containers para las estructuras técnicas desarrolladas por los ingenieros convendría ver al diseño desde una visión contrapuesta a saber desde una lectura hermeneutica, planteando un esquema ontológico del diseño.

En esta visión hay tres elementos de naturaleza casi irreconciliable soldados entre si. Un usuario o agente social que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar una tarea que el mismo quiere ejecutar. En tercer lugar un utensilio o artefacto que se necesita para llevar a buen termino la acción.

No es fácil interconectar elementos tan heterogéneos: el cuerpo humano, el objetivo de una acción, y un artefacto o una información en el ámbito de la acción comunicativa.

La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interface.
La interface no es un objeto sino un espacio en donde se articula la interacción entre cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción.
La interface vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos, convierte la simple existencia física en disponibilidad (Heidegger) .

Consumo vs consumismo
Cuando décadas atrás se critico de modo supuestamente demoledor a la sociedad de consumo se lo hizo en nombre de un diseño industrial alternativo, de una nueva cultura del producto que utilizaba las posibilidades proyectuales de la economía planificada con fines sociales. Se creia que una sociedad organizada según criterios diferentes podría generar una cultura material distinta, un mundo del consumo sin quedar atrapados en el mundo del consumismo.

Hay mucho para decir acerca de lo que podría ser el diseño en el Tercer Mundo-buenos aportes de Bonsiepe y Maldonado al respecto- y no se puede pasar por alto los calificativos despreciativos que insisten en que el nacionalismo es la ultima opción para los pobres, o que no debe haber ninguna relación entre identidad y dignidad. Porque lo que no se puede olvidar nunca -en contra de estos propagandistas del universalismo vacuo- es que la búsqueda de identidad esta basada en el deseo de autonomía, es decir en el poder de determinar el propio futuro.

Los años 80 vieron aparecer una critica masiva y maciza en contra del funcionalismo. Las discusiones sobre el estilo y la forma volvieron a entrar en escena. Los objetos de diseño adquirieron nuevamente el status de objeto de culto. El diseño debería procurar diversión (fun). El design for fun se convirtió en el design for yuppies. No se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba a través de objetos con etiqueta designer-designed.

En los años 90 a todo lo anterior se le sumaron las cuestiones de compatibilidad ecológica y de gestión empresarial. De la invocación del desarrollo a secas se paso al desarrollo sustentable o autosostenido que en la practica supone que en la periferia deberemos arreglárnoslas como podamos mientras que los países centrales se quedan con el queso y la torta.

Decalogo del buen diseño que no e sla buena forma
Mientras tanto el diseño debió ser redefinido de cabo a rabo y para ello hubo que sacarlo de la Buena Forma. Como bien lo ha hecho Gui Bonsiepe podemos enumerar las características que hacen al buen diseño en plenos siglo XXI -no perderse su compilación Del objeto a la interfaz. Mutaciones del diseño, 1999. Para el esta actividad es:

Un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana
Orientado hacia el futuro
Remire a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo
Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre todo el espacio visual
Apunta a la acción eficaz
Linguisticamente esta anclado en el ámbito de los juicios
Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interface.

Una definición tan amplia y abarcativa no supone que todo es diseño y que todos somos diseñadores. Lo único que dice es que todos podemos llegar a ser diseñadores (potencialmente). El proyecto es una actividad de base con ramificaciones capitales en todas las actividades humanas, por lo que ninguna profesión puede aspirar a monopolizar ese territorio.
Entendemos pues por diseño un especial modo de accionar innovador, es decir un accionar que se hace cargo de las necesidades de los usuarios. También la preocupación forma parte del diseño por lo cual el diseño -redefinido como ontología- esta ligado a su vez con la ética.

El destinatario ultimo del diseño es el cuerpo humano. El espacio retinico tiene una posición predominante en esta reconceptualización porque los seres humanos somos animales ópticos (como decía a finales de los 50 Juan Cuatrecasas en El Hombre animal óptico). Con respecto a los intentos (materiales o inmaterales) el objeto del diseño consiste en conectar los artefactos al cuerpo humano (acoplamiento estructural).
Para mejorar nuestra comprensión del diseño conviene inscribirlo en la tradición conceptual de la acción eficaz. Si tenemos objetos que son inventados, proyectados, fabricados, distribuidos, adquiridos y usados es siempre en pos de la acción eficaz.

Los criterios de eficacia son multivocos. Un lápiz de labios es un objeto para la creación un tatuaje temporal que en el ámbito del comportamiento social se asocia a la seducción y a la autorepresentacion.
La eficacia va siempre rodeada de criterios implícitos según los cuales un producto es considerado eficaz para una determinada acción (noción de affordance de Gibson).

Los artefactos son objetos que permiten la acción eficaz. La interface hace posible la acción eficaz.

En forma diferente de la del ingeniero el diseñador industrial se concentra en los fenómenos de uso y de funcionalidad, en la integración de los artefactos a la cultura cotidiana. Su centro de interés esta en la eficiencia sociocultural.
***********************************************************
Método proyectual de Gui Bonsiepe

1.- Estructuración del problema
1.1.- Operación: localización de una necesidad Declaración de objetivos a lograr o en el caso de proyectos existentes, objetivos no satisfechos.
1.2.- Operación, valoración de la necesidad. Comparar la necesidad con otras respecto a su compatibilidad y prioridad.
1.3.- Operación, análisis del problema proyectual respecto a su justificación.
1.4.- Operación, definición del problema proyectual en términos generales.
1.5.- Operación, precisión del problema proyectual
1.6.- Operación, subdivisión de problemas en subproblemas.
1.7.- Operación, jerarquización de los problemas
1.8.- Operación, Análisis de soluciones existentes

2.- Diseño
2.1.- Operación, desarrollo de alternativas o ideas básicas
2.2.- Operación, examen de alternativas
2.3.- Operación, selección de mejores alternativas
2.4.- Operación, desarrollar alternativa seleccionada
2.5.- Operación, construcción del logotipo
2.6.- Operación, evaluación del prototipo
2.7.- Operación, introducir modificaciones eventuales
2.8.- Operación, construcción del prototipo modificado
2.9.- Operación, validación del prototipo modificado
2.10.- Operación, preparación de planos técnicosdefinitivos para la fabricación.

3.- Realización
3.1.- Operación, fabricación de pre-serie
3.2.- Operación, elaboración de estudios de costos
3.3.- Operación, adaptación del diseño a las condiciones especificas del productor
3.4.- Operación, productos en serie
3.5.- Operación, valoración del producto después de untiempo determinado de uso
3.6.- Operación, introducción de valoraciones eventuales con base en la valoración.

Metodología extraída del libro: Metodología del Diseño, Fundamentos teóricos Luz del Carmen Vilchis ¿Alguno de ustedes sigue algun tipo de metodología, en el enfrentamiento con el proceso de diseño?

lo 12 principios de la animacion

12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

Los 12 PRINCIPIOS DE ISAAC KERLOW

A continuación presentaremos “Los 12 principios de la Animación de Personajes aplicados a la animación 3D en computadora”, de Isaac Kerlow, autor del libro “The Art of 3D Computer Animation and Effects”, del que recientemente se ha publicado su tercera edición.

Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 principios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando, ..., interpretar la física del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento.

Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que ,en los años 30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación, así como la magnitud de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los años 30, varias técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara o la iluminación, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia).

Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no linear, ni la captura de movimiento, ni los videojuegos,... Otras formas de arte han evolucionado con la tecnología, creando nuevos lenguajes y principios, es por ello que estos 12 principios de la animación también han necesitado evolucionar.

:: Estirar y Encoger (Squash and Strech)
Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.

Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, ... También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).

:: Anticipación ::
El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.

En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuir la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.

:: Puesta en Escena ::
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.

La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimiento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.

:: Acción Directa y de Pose a Pose ::
Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimiento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.

:: Acción Continuada y Superpuesta ::
Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de animación 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.

ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS

Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.

En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista , con entradas y salidas rápidas.

:: Arcos ::
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.

En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.

:: Acción Secundaria ::
Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, ...

:: Timing ::
Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.

La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeza, torso, brazos, ...

:: Exageración ::
Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.

En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.

:: Modelado y esqueleto sólidos ::
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.
En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.

:: Personalidad ::
La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.

La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar fácilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes, ... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.

Algunos nuevos principios para la Animación 3D

:: Estilo Visual ::
El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobretodo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render, ... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación, por ejemplo.

:: Combinar movimientos ::
Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia, ... Si se utiliza captura de movimiento tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus movimientos.

:: Cinematografía ::
Ya que disponemos de un centro absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.

:: Animación Facial ::
La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.

:: Conclusiones ::
La reinterpretación de estos principios de la animación nos ayudarán a a crear personajes y situaciones contemporáneas, más actuales y creíbles. Planear y dirigir animación utilizando los principios tradicionales y los actuales harán que seamos más efectivos.

Tania LIBERTAD Garcia

miércoles, 22 de abril de 2009

bueno aka esta el blog de una buena diseñadora grafica y amiga mia visiten su blog!!!!